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ツバキ・ヤヨイ〔つばき・やよい〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2012年9月29日 画像情報:640×480px サイズ:103,373 byte ジャンル:帽子,今井麻美 キャラ情報 クロノファンタズマver このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年9月29日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 今井麻美 個別つ 帽子
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アラクネ(CV:疋田 高志) 身長 : 20~220cm 体重 : 5~1000kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 知識 嫌いなもの : 無知 ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 概略 体力10200 見た目どおりのトリッキータイプ。重厚感ある容姿の反面機動力は案外重くない。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードしようとした相手を崩しに行けるという寸法である。 ただし、無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高い。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ fマルg 空中で214214D fインバース 236236C 技性能 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル 通常技 通常技 A 前方を引っ掻く(連・J・C) B 多段ヒットするドリルを突き出す。Dが繋がり、以後蟲を当てて追撃することが可能(J・D・C) C 巨大な口の形になり舌で舐め上げる。ヒット時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない。置き対空に使える(J・D・C) 2A 下段。足元を引っ掻く(連・C) 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す。横へのリーチはほとんどない、対空として使えない事もない。上半身喰らい判定が無くなる為、相手の打点の高い技(A等)をかわしながら攻撃できたりする。(連・C) 2C 地面を爆走する下段技。ヒット時は相手が浮き、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物(Rのみ) JA 前下側を引っ掻く(連・J・C) JB 体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。ダッシュ中J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「空中ダッシュ→J4B」での飛び込みが強力(J・C) JC 真下にドリル攻撃。ヒットまたはガードさせた場合敵を踏み台にジャンプし、空中でヒットさせた時相手を地面に叩きつける。JC→JDが繋がり烙印付けできるので、空中コンボの〆に重宝(C) 特殊技 特殊技 A中に6B 通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす 6A 相手の後頭部目がけて引っ掻く中段。ヒットした相手を引き寄せる効果 6B アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い 6C 足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に ⇒C(追加入力) 魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可) ⇒2C(追加入力) 1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり 3C 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用。ヒット時のみjc可能 空中で2A or 2B or 2C Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能。通称「ダイブ」。地上相手にダイブがヒットした時、地面につく直前に素早く2B Bと入力する事で着地硬直を無くして攻撃でき、更にコンボが繋げられる。 空中で6A or 6B or 6C 真横に短く突進しながら攻撃。通称「鳥」 画面端の空中で44 反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意 投げ 地上投げ (地上で)6BC 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意 空中投げ (空中で)6BC やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能 カウンターアサルト ガード中に6AB カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談 クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 クリムゾン D リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。BC蟲等を即座に出す事で追撃できる。(J・C) 6D 1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認 2D 前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない 空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D 地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 烙印技 烙印中A離し 相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小 烙印中B離し 自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小 烙印中C離し 4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中 烙印中D離し 相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大 必殺技 ゼロベクトル 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 又飛び道具扱いなので、カルル姉起動状態、テイガーのスレッジ、ハクメンのC振り等に当たっても消失する。 通称「霧」 軌道は以下の通り。 ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。 ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。 ③自分にまとわりつく。わっか状。 ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。 ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。 ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 y.トゥーダッシュ 車輪状に足を出して回転する空中攻撃技。空中コンボの繋ぎに。 ちなみにこの技には高度制限があり、あまり低い位置だと出ない仕様になっている。 空中コンボの際「鳥 車輪」と繋げようとした時、車輪が出なかった経験がある人の多くは高度制限に引っ掛かったせいと思われる。 鳥をもうちょっと高い位置で出すように心掛けるか、 「JA 鳥 車輪」や「鳥 (jc) 鳥 車輪」といった感じに間に別の技を入れる事で大体解消できる。 通称「車輪、ノコ、鋸、y"」 PならばQ 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 通称「PQ」(A版使用時ならAPQと言う) 軌道は以下の通り。 ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る イコール0 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(ヒットorガード)か、攻撃を受ける(ヒットorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 通称「迷彩」 ディストーションドライブ fマルg 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 通称「fq」 fインバース 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 通称「ビーム」 コンボルート 地上コンボルート 2A B D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 下段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 ※画面端付近では蟲召還を 6B6C離し又は4B4C離しとすると繋がるが、画面内での位置による微調整が必要 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループコンボ等 2A B D (jc) C蟲 JD C 空中コンボ 与ダメが若干高い? 2A B D APQ APQ中に(B・C押し離し) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 6C三段ループ、バスケループetc... APQで距離を詰める事により地上コンボが入りやすいようにしている。APQを迷彩に変えても可(その場合迷彩後少し前移動が必要) 2A×n 2C 下段始動。2Aでヒット確認をする。距離がやや遠い場合、上のコンボのDが届かないためこちらで代用 低空J2D C (jc) 空中コンボ 低空でJ2Dを当てると着地後空中コンボに移行可能 6A D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 中段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 2D (B・C押し離し) (jc) (C蟲ヒット B蟲ヒット) 空中コンボ 牽制ヒットから空中コンボまで持っていける 3C(BCホールド) (jc) JD(最速BC離し) C蟲 B蟲 空中コンボ jc JDのタイミングが若干シビア。最速で出さないと繋がらない ちなみに「BC離し 」の部分は「AC離し C 」でも可。こちらのが若干与ダメ高い? 6C C 2C (rc) 6C C 2C 中段始動。ゲージ50%使用。ダメージ約4100 簡単にでき結構高火力なコンボ。ただし一部キャラには2回目の6Cが入らないので注意 6C C 2C (rc) D (jc) 空中コンボ 中段始動。ゲージ50%使用。烙印付けまで保障できるので基本的にはこちらを。相手と離れているとDが当たらない事も J6D 6B6C離し 空ダ 鳥 車輪 コンボへ 遠距離でJ6Dがヒットした時、6B6C蟲で拾う事で空中コンボまで持っていくことが可能 地上投げ fインバース D 地上投げ始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。カウンターアサルト始動にする事も出来る ちなみにD後にjcして空中コンボに移行可能。ただヒット数の関係上受身を取られやすい 「6Aループ、バスケループ」(6A 6A蟲)×n J2D (6A A虫)×n D (jc) 空中コンボ 下段からの6Aループコンボ。画面中央限定。 6A蟲タイミング:A虫が当たるくらいに6Aを入力。Aはホールド不要 他ループコンボみたく虫のタイミングを考える必要がないので楽 「6C三段ループ」(6C 追加C 追加2C 虫拾い)×1~4 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C(一段目) 6A蟲 C(二段目) 2C(三段目) B蟲 6A蟲 (jc) A鳥 A蟲 (jc) JC JD 中央限定、高威力 B蟲6A蟲を使った6C三段ループコンボ。C蟲が絡むとダメが落ちるので基本はこれ。是非できるようにしておきたい 3ループ目は受け身取られやすいので、多少ダメ落ちても良いなら2ループで〆るようにすると安定はする B蟲タイミング: 2C(三段目)が当たると同時にB離し B蟲後の6A蟲タイミング: B離し後最速で6A離し 6C(一段目)後の6A蟲タイミング: 6C(1段目)が当たった直後に6A離し。3ループ目はこれを入れないと受け身取られる (6C三段 6AC虫)×n 中央限定、烙印ゲージ消費が一番少ない B蟲が入っていないのでダメージはわずかに落ちる (6C三段 6B6C虫)×n 端用、2ループが限界? 空中コンボルート 鳥 (jc) JA JB JC J2D 4A4B4C蟲 空中コンボ 烙印がついてない状態から空中コンボに入った時は、ほぼこのコンボ一択 4A4B4C蟲タイミング:J2Dが当たった直後に4A4B4C離し 空中投げ 車輪 空中投げ始動。投げ後の硬直を必殺技でキャンセル出来るので、追撃しておいて損はない 空中投げ (垂直jc) 空中投げ 車輪 空中投げの後更に投げを狙ったコンボ。当然受け身は取られやすい。成功すればかなりのダメージアップを図れる。 空中投げ D 空中コンボ ある程度低空で投げた時は着地後Dが繋がる。 JC JD 再烙印コンボ〆その一 相手と距離が近いならこれが一番安定する。あんまり低空でJC当てるとJD前に受け身取られる事があるので注意。 A鳥 (jc) 6A蟲 JC JD 再烙印コンボ〆その二 上記〆コンボより与ダメがわずかながら上がる。 6A蟲タイミング:普通にA鳥入力すれば勝手に繋がる。 「車輪ループ」(鳥( jc 鳥) 車輪 BC蟲)×n(3ループ目で受け身取られるっぽい) 鳥( jc 鳥) 車輪(Cホールド 車輪中にBホールド B・C離し C蟲 B蟲) 空中コンボへ 烙印状態限定・画面中央付近推奨 車輪の後、相手が地面に落ちる直前にBC蟲で拾えば、着地してからもう一度空中コンボを狙える ループも可能。画面端では蟲の出現位置を調整出来ればループ可能 ループ系では簡単な部類に入るが、コンボダメージは他に比べ安い。 BC蟲タイミング:車輪後相手が地面につく直前にBC離し 「ダイブループ」(A鳥 jc A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×n ((垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ (Bダイブ入力) B蟲 Bダイブ Cダイブ BC蟲)×2 (垂直jc) A鳥 (jc) A蟲 Aダイブ Cダイブ BC蟲 コンボ〆 画面端以外推奨。各ダイブを盛り込んだループコンボ 最初の垂直jcは、相手と距離を離しておかないとAダイブが当たらず裏側に着地してしまう為。 ただし相手と距離が離れているなら普通に前jcでも可。 3ループ目は安定させるのがかなり難しい。基本は2ループ〆で。 3ループ目でAダイブ Bダイブ Cダイブとやろうとすると、現状確実に受け身取られる様子。 A蟲とB蟲タイミング: 通常のA鳥、Bダイブの入力で勝手に繋がるので基本気にする必要なし。 BC蟲タイミング: 相手が地面につく直前にBC離し。3ループ目は特にこのタイミングがシビア。地面ぎりぎりで拾わないと繋がらない。 立ち回り 基本は牽制キャラ。 2Dで地上からの接近を、6Dの設置によって空中からの接近を牽制する。 6Dが空中の高い位置に残っていて地面では2Dの蟲が跳ねている、という状況を作れたら、隙を突いてゼロベクトルを出す。 ゼロベクトルは敵を追尾するタイプが望ましい。体力勝ちしているのであれば自分を追尾するタイプを纏っておくのも悪くない。 ただし、体力バーの辺りを漂うタイプは敵との距離を保とうとする=ある一定以上は離れようとするため、あまり役に立たない。 可能であれば別のタイプが出るまで作り直したい。 敵追尾タイプのゼロベクトルを出せたら、6Dと2Dの盾を維持しつつ低空J6Dによる奇襲も混ぜて行く。 またこの時、余裕があればイコール0で透明になっておくと更に相手の攻め気を削ぐ事が出来る。 相手が焦れて牽制に当たれば烙印状態、堅実にガードしていれば敵追尾タイプのゼロベクトルをガードして烙印状態になる。 牽制が有効に機能する相手で、体力勝ちしているのであれば、烙印状態にしてからも牽制を続ければ良い。 烙印状態での牽制では、2Dを出す時に3Dと入力すると良い。こうすると2Dの蟲が跳ねる場所の辺りにちょうどD蟲召還が出てきてくれるので、対地・対空を兼ねた強力な牽制になる。 またバリアガード入力を一瞬混ぜる事でA蟲とB蟲を召還すると、相手は更に動き辛くなる。 特にA蟲は烙印ゲージの消費が非常に少なく、Aを素振りしても大した隙は無いので、常時A蟲が飛んでいるくらいが望ましい。 ゼロベクトルは、出してみて上空停滞タイプだった場合でも我慢した方が良い。 こればかりは運なので、何度出しても上空停滞タイプになり、その度にD蟲召還が出て烙印ゲージが無くなりましたというのは流石に勿体無い。 蟲召還のヒットで上空のゼロベクトルに向けて吹っ飛んでくれる事を期待して、烙印ゲージが無くなってから改めて敵追尾タイプを出し直せば良い。 烙印状態での牽制中、C蟲召還がヒットしたのを見て2C、D蟲召還が空中多段ヒットしたのを見てJ6Cのように追撃でダメージを増やせると強力だ。 体力負けしている場合、牽制があまり有効に機能しない相手の場合、牽制の布石として相手の方から距離を取るように仕向けたい時にはこちらから攻める必要がある。 アラクネは地上ダッシュが無いため、ダッシュ慣性を付けた攻撃で地上から攻める手段は取れない。 攻めるならばほぼ、低空ダッシュJ4Bによる飛び込みの1択になるだろう。 対地に判定の強いJ4Bで強引に相手に接近し、着地から投げ、下段、中段で崩して行く。 防御に関しては脆い面がある。 もし相手を烙印状態に出来ているなら、バリアガードを連打する事で飛んできたA蟲かB蟲による反撃が期待出来る。 相手の攻撃毎に有効な対策は異なってくるが、空中に逃げる事が出来ればJ6AやJ2Cなどの移動を兼ねた特殊技と2回の空中ダッシュで仕切り直しに持ち込み易い。 相手が誰であっても有効な手段として、カウンターアサルトからのfインバースとバリアバーストがある。 どちらも軽々しく出せるものではないが、使えるのに使わないまま負けるのだけは避けよう。 キャラ別対策 タオカカ ゼロベクトルとか展開しても余裕で突っ込んでくる→烙印つけても2AやJA当てられて解除される →逃げ切れなくなって固められる→気づいたらやられてる ってパターンの人も多いはず。 突っ込んでくる相手にはJBや6Cで対処しよう JBは当てにいくのではなく、置くような感じで出しておくと、タオカカへの良い牽制になる Aや2A始動からのコンボや固めが豊富なタオカカは、互いが近距離の時ひとまず2Aを出すようにする傾向にある そんな時こちらが6Cを出すと、2Aによる足元への攻撃をすり抜けながら攻撃を当てられる場合が多々ある 一度試してみるといいかもしれない ノエル=ヴァーミリオン アラクネの苦手なスピードタイプ。 チェーンリボルバーは中下段をしっかりガードしても1セットでガードブレイク寸前に追い込まれてしまう。 低空ダッシュJ4Bが、相手の昇りJB(?)に狩られて空中コンボを貰ってしまうのでリスキー。 安全に飛び込めるほど硬直差が有利な時は良いが、そうでなければ安易な飛び込みは我慢した方が良い。 昇りJB→下りJBにリスクを押し付けないと良いように攻められてしまうので、先読みC対空などで対抗する必要がある。 チェーンに持ち込まれた時はバリアガードはしない方が良い。 前進距離が長いため距離が離れないし、すぐにバリアゲージが尽きて結局はガードライブラが大幅に劣勢に傾いてしまう。 それよりも、チェーンの派生によっては2Aなどで割り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持つ技が有効 横への展開ができればラグナの強みの一つであるヘルズファング(突進技)を始め横に強い技をかなり抑制できる。 接近できない事に焦れて、大抵空中ダッシュ等で強引に距離を詰めてこようとするので、そこをJ6A等で狩ろう。 こちらから空中ダッシュで攻める時やゼロベクトルを展開する時は相手の昇竜に注意。 空ダ時はJ2Aでめくったり、ゼロ時は最上空で出す等工夫するように。 遠距離技の乏しいラグナは、霧や虫の展開をきちんとしていけば基本的にこちらに有利な状況で戦いを進められる相手。 レイチェル=アルカード 決してアラクネが苦手な相手というわけではないが、勝てない人はとことん勝てない相手。 勝てない理由はアラクネ得意の空中からの攻めを潰されやすいことにある。 元よりレイチェルの持つ6A(猫アッパー)とタイニーロベリア(大砲)の対空性能は優れており、空中からの攻めしか知らないアラクネ使いはカモになる。 ひたすら牽制の手段もあるが、風を使った遠距離攻撃に潰されやすい。 そこで地上からの攻撃を意識してみる。 烙印がついた場合、ゲロや霧でジワジワと接近する。レイチェルのだすカエルはゲロで簡単に消せるので丁度いい。 牽制手段の少ないレイチェルはコレだけでもプレッシャーになる。 タイニーロベリアやカボチャを風で飛ばしてぶつけてくる場合があるので、ワープダッシュでさっさと接近してしまうのも手段。 接近し固めに入ったら上空からの攻撃も加えてみる。 セオリーとおりJ4BやJDを使う。JDを使う際は超低空で出すか、あるいはレイチェルの6Aが当たらない高度まで上昇することを意識する。 J4Bもやはり早めに発生させないと6Aに狩られるので要注意。 防御に回っている際はとにかくレイチェルの低空J2Cによる中段の揺さぶりをうまくガードすること。 体力の少ないアラクネなのでガード面はしっかりしておきたい。 投げキャラ並に冷静さを求められるキャラなので無理攻めせず、状況を見て攻めよう。 テイガー(TR-0009) アラクネのお得意様。 投げキャラの宿命か、遠距離攻撃や固めが強固なキャラにめっぽう弱い。 だがしかし、テイガーにおいては対策手段がいくつか用意されているので油断はできない。 中にはテイガーに勝てない人もいるのではないだろうか。 テイガーがする主なアラクネ対策 飛び道具無敵のスレッジハンマー 唯一の飛び道具スパークボルト 単純に考えれば烙印のあとひたすら牽制していれば向こうが近づけなくなり、一方的に勝てると思える。 が、上記ふたつの技でそうとも言えないのがテイガー戦。 テイガーを相手する場合、アラクネはいつも以上にしたたかに攻める必要がある。 烙印のあと、J6A~J6C等で接近しJ4Bで攻めて固める。着地時はいつもどおり中下段のゆさぶりなどなど。 これだけでテイガーは非常にやりづらくなる。 相手の攻撃をバックステップで避けて反撃するのがテイガーのスタイル だが、烙印中は-バックステップで攻撃を避けられても蟲までは避けられない。 ここが重要。 固められればテイガーは上記ふたつの技を思うように使えなくなる。 巨体もあいまって蟲がHitしまくるのでなおさらだ。 なので、テイガーに苦戦している人は、まず強気に攻めてみるのをオススメする。 諸注意として、烙印はゲロや6Dよりも霧で狙ったほうが堅実。 ゲロや6Dでは隙をみてスレッジハンマーが飛んできておじゃんになりかねない。 カルル=クローバー カルルと対戦する時に心がけておきたい行動の一つに 人形とカルルに挟まれないようにする事 同じ方向に人形とカルルがいる状態で固められた場合、バリア等で距離を離して逃げるのはそう難しくない しかし挟まれた状態で固められるとバリアしても距離は離れないし、特に切り返し技に乏しいアラクネは正直やられ放題となってしまう 人形とカルルが大きく離れているならいいが、ある程度近くにいて挟まれた時は、必ずそこから逃げておく事。 もう一つは 安易に人形の上空を飛ばないようにする事 人形が前上空に突き出す長爪攻撃は上空への範囲が非常に広い。ただそれほどダメージは大きくないし、しかも大抵単発 こちらはコンボに発展する可能性が低いのでそこまで警戒する必要はないが、 それよりも危険なのが、人形が頭の上辺りを手で叩いて衝撃波を出すような攻撃(人形起動時の8D) これに当たってしまうとコンボ数がある程度増えない限り空中受身不可、カルルの位置によっては 人形打ち上げ攻撃→カルル打ち上げ攻撃→また人形打ち上げ攻撃→etc...による バレーループコンボに発展する可能性が大きくなってしまう。(最悪6~7割ダメージ) 特にアラクネは空中ダッシュの速度が遅い為狙われやすい 人形を通過する時は、J6Aでさっさと通過する、攻撃が届かない程上空を通過する、人形に攻撃しながら地上から通過する等、衝撃波攻撃を極力もらわない様にすること ゼロベクトルを展開する時カルルに有効となるのが、意外にも上空版となる 追尾版や停滞版は人形に当たって消されてしまう場合が多い為いまいち機能しにくい カルルのダッシュはステップなので、地上からの攻めよりも空中ダッシュ等からの攻めを主軸に置いてくる 地上から人形の攻撃でガードさせる→その間にカルルが空ダで近づいて攻撃→固めへ というのがカルルの攻撃手段のひとつとなる そこへ上空版が展開されてると、これらの流れによる攻撃手段をかなり抑制できる、または6Dも有効 カルルと対戦時に限っては、上空版が展開された時は強気に攻めても良いだろう 対空はそれほど強くないので、J4Bによるプレッシャーをどんどんかけると良い name comment すべてのコメントを見る 6Cのあとインバースが入った。 まぁ、ラピット使う方がいいけど。 -- (ぬえ) 掴み始動(既出かも 掴み>インバース>hjc>掴み>jc>掴み>車輪(テイガーならダイブABCの順番で入るはず とかやるけど ジャンプはキャンセルじゃないかも 実用性は多分ないよ -- (ヤシロ) 誰かニュー対策を教えてください 霧出す→対空の剣で叩き落される。 それでも霧や2Dで烙印着ける→牽制の蟲出してる間に剣が飛んでくる 思い切って接近→言うまでも無くスピードが足らず吹き飛ばされる 未だにアーケードのエンディングすら見れません -- (ぬえ) ↓ちゃんとwikiのコンボ欄見ようね -- (名無しさん) かなりガイシュツな気はするが 空中投げ (jc) 空中投げ 車輪もありだったはず。 一応黄BEATだし 追加してみては? -- (ras) アストラルヒート欄がコメ不可だったのでこっちに。アラクネのAHはガード、バリア共に崩されるが、直ガのみ正常に防げる。 試してみてOKだったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 内容かなり変えさせてもらいました。特にコンボ欄(アラクネ攻略wikiからほぼコピペ) ある程度見れる形になったとは思う。 以前のコンボ欄の状態がひどかったので・・・ -- (小トロ) 既存だったりするかな。ダメージと難易度と見た目がまあまあです。 中段始動 6A D C虫 JD C>(空中コンボ参照) 下段始動 2A B D C虫 JD C (空中コンボ参照) 空中コンボ 垂直JA>A虫>2A B虫>2B 2C (着地)C虫>B虫>6C三段 空中コンボのダイブ中の[A、B虫]は目押しで勝手に繋がります。 三段の後は一応[2B虫>6A虫>鳥>車輪]ができるけど、かなりシビア。 テイガーだけD虫が当たって無理っぽいです。 -- (名無しさん) ↓同意。他のキャラにもキャラ別対策が 欲しいですね。 だよね?姉さん? -- (名無しさん) アラクネにだけキャラ別対策がついてるの 他のキャラにも欲しいニャス ニャス -- (名無しさん) 外部:キャラ別攻略wiki
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BBCS-アラクネ対策 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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ノエル・ヴァーミリオン〔のえる・う゛ぁーみりおん〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2012年10月3日 画像情報:640×480px サイズ:149,590 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 クロノファンタズマver このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年10月3日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別の
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アラクネ〔あらくね〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月22日 画像情報:640×480px サイズ:35,522 byte ジャンル:人外,仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月22日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 人外 仮面・被り物 個別あ
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ブレイブルー(BLAZBLUE) 作品情報 公式HP http //blazblue.jp/ 31枚 ブレイブルー ラグナ・ザ・ブラッドエッジ ジン・キサラギ ノエル・ヴァーミリオン レイチェル・アルカード タオカカ テイガー(TR-0009) ライチ・フェイ・リン アラクネ シシガミ・バング カルル・クローバー ハクメン ν-No.13- ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver) メカツバキ(ぶるらじ) ブレイブルー コンティニュアム・シフト ツバキ・ヤヨイ ハザマ Λ-11 μ-No.12- マコト・ナナヤ ヴァルケンハイン プラチナ・ザ・トリニティ ブレイブルー コンティニュアム・シフト エクステンド レリウス・クローバー ブレイブルー クロノファンタズマ ツバキ・ヤヨイ ノエル・ヴァーミリオン バレット アマネ・ニシキ アズラエル イザヨイ カグラ・ムツキ ユウキ・テルミ ココノエ
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【BBCPEX】アラクネ烙印回収コンボ BBCPEXアラクネ くるぶしさん 【BBCPEX】アラクネ烙印回収と崩しネタ takoyakiさん 端2C6DCT 端Aダイブめくり 端6C三段rc アラクネ 通常時(非烙印)コンボ ver2.0 【注意事項】 【JB,5A,2A始動】・★★★5A 5B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) ・(キャラ限)5A 5B1 5D hjc低空ダJ4B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) ・★★★密着)5A 6B 前hjcJ6D 前hjc C(B)鳥 前jc dlJA JA JB3 JC B(A)ダイブ dc ちょっとdl6D 低空Cパミュ ・★★【端】5A 6B 2D 5D J6D 6D ・★★【端】5A 5B 2C dl 6D 空中Cパミ 6B 2D 5D ・★【端】5A 5B 2C dl 6D 歩き6B 2D 5D 2D受身 【中段始動(非烙印)】・★★6A 5D hjc低空ダJB J4A JA 5A 6B hjcJ6D hjc dlC鳥 最遅dl JA JA JB JC Bダイブ dc dl6D 低空Cパミュ ・★★・【端】6A 2B 5B3 2C 6D1 垂直jcJD 6D1 njc空中ダッシュJC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 【下段始動(非烙印)】・★【端】2C 6D1 垂直jcJD 6D1 hjcB鳥JC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 【投げ始動(非烙印)】・★★地投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ ・★★低め空投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・(ジャンプあり)★高め空投 Bパミュ A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・(ジャンプなし)★高め空投 JD低めヒット 5D密着ヒット hjcJA JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・★【端】地投 6D1 JD 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 ・★【端】空投 バックダッシュJD 6D顔 ヒラヌル A鳥 JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置 【地対空、空対空始動(非烙印)】・★★★【対空】JA JA A鳥 jc JA JC Aダイブ dc6D 空Cパミ( J3D受身狩り) ・★★【端対空】JA JA A鳥 jc JC Aダイブ dc6B2D5DJD6D ・★5C A鳥 jc JA JC Aダイブ dc前歩き6D dl前hjc最低空J3D 最速6A 5D ( J6D受身狩り or霧) ・★5C 6D顔ヒット ヒラヌルヒット J3D C鳥 JA JA JC Aダイブ 後ろ歩き5D 端到達地上Cパミュ ・★端背)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6A 2C 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 ・★端)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 【その他上段始動】・JD低め 5D 前hjc JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・JD高め 5B JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ ・【端】JD (5B ) JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 6B 2D 5D ・【端】Aダイブめくり dc歩き6D1 JD 6D1 hjc C鳥 前jc JC Bダイブ 6D12 6B 2D 5D ヒラヌル設置 【ゲージ使用コンボ】・★★【50】fインバース JA JC Aダイブ 6D 低空Cパミュ ・★★★【50端背負】fインバース中央側移動 歩き6B 2D 5D J6D 6D ・【50】5A 5B1 5D 3Crc 5C JA 微ディレイJA JBC Bダイブ 6D 低空Cパミュ ・【50】JB1~5 5A 5B1 2C5rc C鳥 JA2BC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 【OD使用コンボ(非烙印)】・コンボレシピ 【CH始動コンボ(非烙印)】・★5Dch J3D C鳥 JA JC Aダイブ 6D 空Cパミ ・★5C(ch) 後ろhjc低めJD 低め5D 前hjc最速JA A鳥 JAJC Aダイブ 6D 低空Cパミュ ※略称例 y,トゥーダッシュ → 車輪 イコール0 → 迷彩 ゼロベクトル → 霧 PならばQ → PQ パーミュテーション,n,r → パミュ aプラスマイナスb → 鈍足霧 fインバース → ビーム fマルg → f○、fog J6ABC → 鳥 J2ABC → ダイブ クラッシュトリガー → CT ハイジャンプキャンセル → hjc ダイキャン → dc ディレイ → dl ステキャン → sc 鳥パーツ → C鳥 JA2BC Bダイブ など... 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc C鳥 前jc JA~など JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JB,5A,2A始動】 ・★★★5A 5B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 25% ダメージ1766 中央基本コンボ1。JB始動、2A始動もできる。 5B 5Dや6Bが届かないとき用、2C後は6D連打でつながるようになった。 5Bがヒットしていれば最速2Cは必ず繋がる。 最後の最速J3Dは接地緊急受け身しないと青ビで繋がる。 ・(キャラ限)5A 5B1 5D hjc低空ダJ4B 2C 6D( 最速J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 50% ダメージ 1560 6Bが届かないとき用。距離別で使い分ける。 実用性ないキャラ:ヴァルケン、アマネ、μ、ジン、ノエル、テイガー、マコト、タオカカ ・★★★密着)5A 6B 前hjcJ6D 前hjc C(B)鳥 前jc dlJA JA JB3 JC B(A)ダイブ dc ちょっとdl6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 90% ダメージ 2006 中央基本コンボ2。JB 5A始動、2A 5A始動もできる。 A鳥中空:ハザマ(dl6D) B鳥高め(距離稼げる):ν、Λ、アズラエル、テイガー B鳥中空:タオカカ(JA高め)、ハクメン(JA高め)、テルミ(dl6D) B鳥最低空:ヴァルケン(dl6D)、バング、レイチェル、アマネ、ジン、イザヨイ、ラグナ(dl6D)、ライチ(dlJA必要)、μ、レリウス、カグラ C鳥中空:アラクネ、カルル C鳥最低空:ツバキ、プラチナ(JB4)、バレット、セリカ(JA高め)、ココノエ(JA高め)、ノエル、マコト(dl6D) Aダイブの方が簡単 プラチナ(必須)、レイチェル(必須)、バング、ココノエ、ノエル、ハザマ、テルミ →端からむとBパミにしたり、J3Dにしたりする。 ※C鳥よりB鳥の方がノックバックが小さいので距離が密着しやすい。 ※X速度:ハイジャンプ12 ジャンプ9 前歩き7.2 ★JCが当たらない→鳥 最遅dl前jc JA のディレイが足りない、ディレイができると不自然に距離が縮まる。 ★ダイブがすかる→JBをなるべく多めに当ててJCは相手をなるべく低めに当てる(アラクネ相手が真横が理想) ★JAの2発目がすかる→鳥が高いか、鳥 最遅dl前jc JAのディレイが足りない。 ★ヒラヌルが当たらない→6Dが早い。ダイブ 6Dに少しディレイ。 ダイキャンが出ない→距離が浅いか、レシピが悪い。 パミュが当たらない→ジャンプキャンセルが遅い。 ヒラヌルが出ない→ジャンプキャンセルが早い。 ハイジャンプは必要?→なくてもできるけど、やった方が簡単に距離を稼げる。 簡単5A 6B 前hjc J6D 前hjc C鳥 C鳥 車輪( 1866) ・★★【端】5A 6B 2D 5D J6D 6D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1829 A系5発確認 基本はこれで。 ・★★【端】5A 5B 2C dl 6D 空中Cパミ 6B 2D 5D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2626 A系3発まで。 セリカアマネタイミング違う。 ・★【端】5A 5B 2C dl 6D 歩き6B 2D 5D 2D受身 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2637 状況は悪いが簡単。 A系5発まで 【端】5A 5B 2C dl 6D12 JD 6B 2D 5D 【中段始動(非烙印)】 ・★★6A 5D hjc低空ダJB J4A JA 5A 6B hjcJ6D hjc dlC鳥 最遅dl JA JA JB JC Bダイブ dc dl6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1801 6A中央コンボ。 6A2B5B5Dから一発烙印いけたらいいが、難易度は上がりそう ・★★・【端】6A 2B 5B3 2C 6D1 垂直jcJD 6D1 njc空中ダッシュJC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2907 6A端コンボ基本。ジャンプキャンセルはノーマルジャンプでやるといい。 【端】6A 2B 5B3 2C 6Dヒラ JD 6C2 5A 6B 2D 5D 鈍足霧 or ヒラ設置(29426D2 JDがキャラごとにタイミングが違う。使わない 【下段始動(非烙印)】 ・★【端】2C 6D1 垂直jcJD 6D1 hjcB鳥JC Bダイブ dc6Dヒラ 6B 2D 5D 6Dスカ 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2918 ジャンプキャンセルはハイジャンプでしないとB鳥が出ない。 【投げ始動(非烙印)】 ・★★地投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2773 ・★★低め空投 Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2835 ・(ジャンプあり)★高め空投 Bパミュ A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2902 距離を見て裏いきそうだったらジャンプ方向を調整 ・(ジャンプなし)★高め空投 JD低めヒット 5D密着ヒット hjcJA JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ JDヒット時点で高めなら、いつものエリアルで9割回収へ。 ・★【端】地投 6D1 JD 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2716 ヒラヌル設置。バースト耐性なし。 キャラ限【端】地投 6D1 JD 6D1 ヒラヌルヒット JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置(2935 難:プラチナ、バング (キャラ限 バー対)【端】地投 Cパミ 5A 6B 2D(JD) C鳥 JC Bダイブ 6D 5D(2892(JD 2731)JD バング、ココノエ、アマネ ・★【端】空投 バックダッシュJD 6D顔 ヒラヌル A鳥 JC Aダイブ 6B 2D 5D ヒラヌル設置 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2909 空投げ端コンボ バースト耐性とヒラヌル設置できて満足。 【端】空投 JD 6D顔 垂直ジャンプ空中ダッシュ JC Bダイブ 6D 6B 2D 5D ヒラヌル設置 2950空投げ端コンボ亜種。どっちがいいかな 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・★★★【対空】JA JA A鳥 jc JA JC Aダイブ dc6D 空Cパミ( J3D受身狩り) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 65% ダメージ 1481 基本エリアル。 5C始動も迷ったらこのパーツでよい。 ・★★【端対空】JA JA A鳥 jc JC Aダイブ dc6B2D5DJD6D 端 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1772 ・★5C A鳥 jc JA JC Aダイブ dc前歩き6D dl前hjc最低空J3D 最速6A 5D ( J6D受身狩り or霧) 中央 ゲージ消費 0% 烙印 75% ダメージ 2549 距離カウンター場所問わず入るので使いやすい ダイキャン前歩き6D時にダイキャンに失敗すると前歩きが出ないので アラクネが止まっていたら ノーキャンセル6D 早め最低空J3Dに切り替える。 ~A鳥 jc JA JB1 JC Bダイブ ABダイブどっちでも:ν、Λ、μ、ヴァルケン、アラクネ、カグラ、ラグナ、テイガー Aダイブの方が簡単:イザヨイ、ライチ、バレット、ハザマ、ハクメン、タオカカ、マコト、レリウス、セリカ、アズラエル、テルミ、ジン、プラチナ、バング、ツバキ、レイチェル、ココノエ、カルル(B無理) Aダイブノーキャンセル6Dを準備:イザヨイ、ノエル、アマネ ・★5C 6D顔ヒット ヒラヌルヒット J3D C鳥 JA JA JC Aダイブ 後ろ歩き5D 端到達地上Cパミュ 開幕より端より ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2541 5Cノーマルヒット時は密着の必要がある。カウンター時は多少離れても平気 5C C鳥 JAAC Aダイブ 前歩きくぐり 6Dヒラヌル J4B 5A 6B J6D 端到着5D 2D 6B虫 5D虫 A±B 開幕より端より ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2496 【対空】2B(ch) or 5C(ch) 6C2 5A 6B J6D 鳥パーツ dc6D J3D or 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 75-90% ダメージ ・★端背)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6A 2C 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 端背 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ3222 ダイブまでにエリアルは2hitまで。 J6DをJ2Dにすれば端でも使える。 端背)5C JA JC Aダイブ 6Dヒラ J6D 6C2 5A 6B 2D 5D ヒラ設置2837 ・★端)5C A鳥 JC Aダイブ 6D1のみ hjcJ6D 6Dヒラ6B 2D 5D ヒラ設置 端背 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ2972 【その他上段始動】 ・JD低め 5D 前hjc JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 1699 ・JD高め 5B JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 90% ダメージ 1998 ・【端】JD (5B ) JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 6B 2D 5D 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2127 ・【端】Aダイブめくり dc歩き6D1 JD 6D1 hjc C鳥 前jc JC Bダイブ 6D12 6B 2D 5D ヒラヌル設置 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2704 【ゲージ使用コンボ】 ・★★【50】fインバース JA JC Aダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 65% ダメージ 3089 ・★★★【50端背負】fインバース中央側移動 歩き6B 2D 5D J6D 6D 端背負い ゲージ消費 50% 烙印 100% ダメージ 3123 6Bが4Bに化けるときは歩きが足りない。 ・【50】5A 5B1 5D 3Crc 5C JA 微ディレイJA JBC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 90% ダメージ ・【50】JB1~5 5A 5B1 2C5rc C鳥 JA2BC Bダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 50% 烙印 65% ダメージ 【OD使用コンボ(非烙印)】 ・コンボレシピ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 % ダメージ コメント 【CH始動コンボ(非烙印)】 ・★5Dch J3D C鳥 JA JC Aダイブ 6D 空Cパミ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2160 コメント ・★5C(ch) 後ろhjc低めJD 低め5D 前hjc最速JA A鳥 JAJC Aダイブ 6D 低空Cパミュ 中央 ゲージ消費 0% 烙印 100% ダメージ 2197 5C(ch) 空Bパミュ 5A 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D 低空Cパミュ(2561高い位置5CCH限定。厳しい。 5C(ch) 5C 6C2 低め5A 6B C鳥 JAAB3 JC Bダイブ dc6D 低空Cパミュ(3202 名前 コメント
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(∵ )【アラクネ】 BBのマスコットキャラクターであるアラクネ。 「使ってみたいけど難しそう・・・・・・」「やることが多そうだからパス」 そんなあなた、実はアラクネはコンボだけなら難易度は高くないんです。カルルとか姫のがムズイ、たぶん。 キミも今日からアラクネを使って熱帯をクソキャラだらけにしよう! 【特徴】 モーションがかわいい イケメン 通常時のアラクネは他のキャラに比べてダメージが全く出せない。 しかし、Dボタンを使った攻撃を相手にヒットさせるかガードさせると「烙印ゲージ」というものが溜まる。 このゲージが満タンになると、相手を烙印状態にすることができ、蟲を召還させることができるようになる。 この状態ではほぼ見えない崩しをすることができ、そこからノーゲージでもアホみたいな火力が出る。 蟲の概要 ボタンを「離す」(入力時ではない)ことでA、B、C、Dそれぞれのボタンにあった蟲を出せる 方向キーによって出す位置を変えることが可能 【重要な技】 少しピンポイントに説明するよ! JB:アラクネの生命線。コレと霧を使いわけることが立ち回りの基本。 空中ダッシュから4入力JB(J4B)で降りながらJBをだすのが強い。 霧(236D):生命線その2。攻撃判定のない霧をだす。相手が対空ばかり狙っていたり近づいてこないならコレをだそう。 JD:レバー入力で出す位置を変えれる。JD当たると一発烙印なのでハイリスクな対空つぶしに。 例:ラグナ6A、ツバキ2Cなどに2段ジャンプからのJD 5A:リーチが長い。対空にも少し使える。暴れにも。 例・・・ハザマのウロボストックがないときに空中で鎖を出した後 5B:暴れつぶしと対空 例・・・ラグナ開幕ガントレット、微ダ5Bを潰せる 2B:ジン、バングの対空などに。タオカカに対しての暴れなどにも 例・・・バングJ4Bとか 5D:CHで一発烙印。すかされると隙が大きい。 例・・・ラグナ、ジンなどの昇竜後に JA:リーチが長く空対空で優秀。判定も悪くない 例・・・バックジャンプしながらJAで牽制とか 他にもあるけどとりあえずJ4Bだけは使えるようにしよう 【基本的にやること】 技の重要度(あくまで個人的な見解なので参考程度に) JB≧霧>J6D>PならばQ≧6D>2D>その他 とりあえず跳ぶ。空中での行動が主となる。 2段ジャンプからのJ4B 霧を出す バリガを張りながら降りる A版PならばQで近づく J6Aなどで撹乱する などなど、トリッキーに攻めよう。一番重要なのは単調な動きにならないこと。 このキャラはいろんな動きができるのでとにかく試してみよう。 【通常時コンボ】 とりあえず基本コンボだけ 5A、2Aは3回まで出せます J4B>5A>6B>J6D(烙印30%) 状況有利〆。ここから起き攻めとしてJ6D、霧を安全に吐く、6Dを設置するなどをしよう J4B>5A>2A>2C>ディレイ6D(40%) 烙印重視〆だが状況も5分くらいなので積極的に狙おう。 この後はハイジャンプ霧や前ステからの起き攻めなどが有効 【烙印時コンボ】 アラクネwikiのが詳しいよ!・・・というわけにもいかないのでつまずく所を解説します。 Q:車輪の後の蟲がつながらないんだけど? A:車輪の頂点あたりで6CD離し。車輪入力時にCDボタンを同時にホールドしておこう。 Q:6C三段コンでC蟲が噛まないよ! A:D蟲打ち上げ>すぐ6C>追加6C(Cホールド)>(アラクネがグルンと回った後くらいに)3C離し後即3C押し>5D押し離し(2DでもOK) 自分はこれでやってます。画面端は6D蟲で。 他のやり方としては、 6C(裏回らないように距離を調節する)>D蟲打ち上げ>追加6C>追加3C入力(5D押し離し) ってのがあるらしい。 Q:どうあがいても6C三段つながんねーよ!もっと楽な方法無いの? A:6C三段目に5B蟲(5A蟲を同時に出してもOK?画面端は6B蟲)を重ねよう。C蟲の代わりになってくれてD蟲がヒットするぞ! しかし補正が糞悪くなってしまうためその先のコンボで受け身を取られやすくなるしダメージがかなり下がる。 おすすめはあまりできない。が、6C三段のときにC蟲が再召還できない!という状況になったときはこれを使おう。 Q:崩しが多すぎて何をつかえばいいか全くわからないんだけど? A:中央の崩しとしては、 3A>3A>(6A蟲)>6A(Aホールド)>jc>めくりJC(直前でAホールド解除)>J1C(1D押し離し) jcのときにAホールド解除でもたぶんいける。 JCはめくりが見えにくいが表でも繋がるはず。 ガードされたらAダイブでもしましょう。 この崩しでほとんどの相手が崩れるのでとりあえずこれだけでOK。というか上級者でも見えない・・・らしい。 画面端はJCとか4Bとか適当でOK。そのうち崩れる。 【補正切り】 ダメージをあげるために必要なことが烙印時の補正切り とりあえず入力が超簡単なセットプレイを紹介。 (中央)適当>D蟲下り>D蟲昇り>6A(ACDホールド)>相手ダウン(ACD押し離し)>前ステ(6B押し離し) 前転後転寝っぱその場起き上がりに対応。前転はホールド離すタイミングがずれると狩れない。 またボタンを離すタイミングが早いと補正が切れない。 相手が前転→AC蟲ヒット>C鳥>C鳥>車輪 相手が後転→B蟲ヒット後D蟲ヒット>車輪 相手が寝っぱ、その場→ACD蟲ヒット>いつものコンボ(前ステ後5A離しをしないと受け身を取られるときがある) 相手が緊急受け身→6Aとかで崩す 【細かな点いろいろ】 対空:5C(頭無敵だがめくりに弱い。CHで一発烙印)、2B(低姿勢技でめくりに強いが過信は禁物) 5B(あまり使わないがラグナとかの牽制に)6C(判定が強いがガードされると地獄) 空対空:JA(安定した判定とリーチ)、JB(強判定でごり押し)、空投げ(範囲が広い) 車輪(ヴァルケンやタオカカ対策) 霧を出した後の攻防 霧は着地硬直が非常にデカイ。なので、 鳥(J6A、J6B、J6C)などを使う JBを当てる などで素直に降りないようにしよう。 【小ネタ】 被画面端で密着6CをCHさせると相手が裏回る。 6C(CH)>追加6C(この時点でCHを確認する、猶予は長いので落ち着いて)>5A>6B>前jc低空ダッシュJD>6B>前jc最低空ダッシュJD>5D で一発烙印。 6Cには足下無敵がある(ただし4Fからなので注意) 甘い2A重ねで固めようとする相手に有効。またリバサビーム読みの相手に引っかかることも。 JAをだしているアラクネの顔は少し悲しげ (´∵)ノ とりあえずアラクネの重要な所を書いてみました。 しかし、これはあくまで養分勢の書いていることなので信頼しすぎるのはよくないよ! 自分なりのアラクネの使い方を見つけよう!}
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【烙印ゲージ表(アルカ記事より)】 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5A*1~3 派生6B 前hjc J6D(967~1012,烙印30,ライチツバキのしゃがみには繋がらない。) ・(端)JB3hit以下>5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD(1553~1634、烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・(遠距離)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC JD(1507~1584、烙印70) 【下段始動(非烙印)】・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1148、烙印70,ノエルはJ4A JA) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(1348くらい,烙印100,ノエル以外対応) ・3C JD 5A 派生6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1593、烙印70ノエルはJ4B) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・(安定)2A*1~3 ビーム 5D(高め拾い)) ビーム(ビーム部分のみ) 5D 前hjc JC JD(烙印100) ・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(2600程度、烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(2400,烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪~ ・J6C 車輪 6D蟲 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ など 【烙印ゲージ表(アルカ記事より)】 5D ヒット時: 40% ガード時: 17% 6D ヒット時: 40% ガード時: 20% 2D ヒット時:12.5% ガード時: 8.5% (1ヒットあたり) JD ヒット時: 30% ガード時: 15% ゼロベクトル ガード不能技につきヒットのみ30% fマルg ガード不能技につきヒットのみ30% 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC JA JCが繋がらない場合は直接hjc JCに繋ぐか垂直jc A鳥 前jc JCと繋ぐ。それでも繋がらない場合はジャンプ霧出し。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5A*1~3 派生6B 前hjc J6D(967~1012,烙印30,ライチツバキのしゃがみには繋がらない。) JBやや密着ヒット時。 以下の場合には派生6B J6Dの部分に空中低ダ(9N6と素早く入力)を挟む必要がある。 レイチェル、ハクメン、アラクネで密着でないとき。 アラクネが画面端を背負ってる場合(レイチェル(密着なら可)、ハクメン相手は繋がらない、ノエル、ハザマ、アラクネはシビア) 相手が空中くらいで普段より距離が離れる場合(あんまり相手の位置が高いと受身をとられる。) ・(端)JB3hit以下>5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD(1553~1634、烙印100) 相手端及び端付近。 最後は前hjc JC JDでも可能。 JB4hit以上のときは5D ビーム 5Dで烙印(1800程度) ゲージないときは5D 霧。 JBが4hit以上しそうな時はJB J4Cすかし 5Aと繋げる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・(遠距離)JB3hit以下 2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC JD(1507~1584、烙印70) JB遠距離ヒット時や2A刻みヒット確認から。ゲージ使用。 2Aが先端あたりだと2Cが繋がらない。 端でJB4hitの時は垂直jc A鳥 前jc JC JD JB5hit時は無理。 【下段始動(非烙印)】 ・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1148、烙印70,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(1348くらい,烙印100,ノエル以外対応) 端および端付近。下段密着始動。 ・3C JD 5A 派生6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 ・(端,安定)3C JD 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B J6D(1593、烙印70ノエルはJ4B) 中段始動。 ・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D(高め拾い)) ビーム(ビーム部分のみ) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×2→ビーム合計36hit以下 2A×3→ビーム合計19hit以下 ・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(2600程度、烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(2400,烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 5C蟲 5D蟲 着地 バクステ (※5C)【 D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ】×2 (※5C) D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 5C 5C D蟲昇り 車輪 6C蟲 6D蟲 5C D蟲昇り6A5C(※5C D蟲昇り) ビーム ビーム 5B ※ライチ、ノエル、ハザマ、ラムダは途中5Cを挟み、最後6Aを挟めない。 ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り~ ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪~ 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B} ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント